中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)北京4月17日訊 (記者 崔國(guó)強(qiáng)) 手機(jī)游戲市場(chǎng)可謂“你方唱罷我登場(chǎng)”, 從2016年9月份上線以來,《陰陽師》就“霸占”了游戲暢銷榜榜首,但之后《王者榮耀》不斷趕超,據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家每天在《王者榮耀》這一款游戲上花的時(shí)間是《陰陽師》的6.8倍,8000萬的日活躍人數(shù)也超越了《陰陽師》巔峰時(shí)的1000萬人。
為什么會(huì)出現(xiàn)《王者榮耀》比《陰陽師》更火爆的局面?當(dāng)前手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r如何?未來想進(jìn)軍手游行業(yè)的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的“掘金”之路在何方?
普惠金融知識(shí)平臺(tái)“耶問”分析師王凱認(rèn)為,《王者榮耀》是一款多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲,競(jìng)技手游的初衷就是玩家在游戲中不會(huì)因?yàn)殡唇穑ㄖ钢Ц顿M(fèi)用,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為)多少導(dǎo)致游戲的失衡,從游戲?qū)傩陨现v,類似于《英雄聯(lián)盟》、CS等,靠的是技術(shù)而不是錢!锻跽邩s耀》的注冊(cè)還能直接關(guān)聯(lián) QQ 或者微信用戶,極大簡(jiǎn)化了用戶進(jìn)入游戲的流程,充分發(fā)揮了騰訊的渠道優(yōu)勢(shì),還充分發(fā)揮了游戲中的社交優(yōu)勢(shì),匹配到身邊的陌生人一塊玩,成為拉近電子競(jìng)技迷們心理距離的熟悉場(chǎng)景!蛾庩枎煛纷鳛橐豢罱巧缪蓊愂钟,是依托于日本古典文學(xué)名著的完整故事,延續(xù)了以往《大話西游》經(jīng)典的回合制,游戲的精髓在于錢能承載一切效果和改變戰(zhàn)局,但是游戲時(shí)間長(zhǎng)了就會(huì)產(chǎn)生分歧,一個(gè)平民玩家花了很長(zhǎng)時(shí)間達(dá)不到期望的“游戲等級(jí)”,將選擇放棄,交互系統(tǒng)不強(qiáng),容易在人氣上輸給多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲。《王者榮耀》贏在龐大的用戶基數(shù),就像快手直播的成功原理一樣,用戶雖然低端、少金,但是數(shù)量多。簡(jiǎn)單的一個(gè)乘法說明問題:用戶很多乘以單人充值額少的收入大于用戶少乘以單人充值額多。
王凱分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本身除了娛樂屬性以外,還需要社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型游戲的用戶數(shù)基數(shù),多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲的老玩家可以拉一個(gè)完全沒有接觸過此類游戲的朋友同場(chǎng)競(jìng)技,而角色扮演游戲在這方面并不占優(yōu)勢(shì),就可以另辟蹊徑:進(jìn)軍角色扮演游戲市場(chǎng)能否成功則取決于對(duì)文學(xué)作品、影視作品的選擇、研發(fā)投入力度大小、產(chǎn)品品質(zhì)高低、時(shí)間節(jié)點(diǎn)的把控、宣發(fā)的配合度等多方面因素,因此需要和游戲產(chǎn)業(yè)上游的廠商、作者等加強(qiáng)協(xié)作。
根據(jù)近日360游戲最新發(fā)布的《2016中國(guó)手游行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》,對(duì)比重要手游品類的ARPU(Average Revenue Per User,每個(gè)用戶平均收入)和付費(fèi)率可以看到,角色扮演、卡牌和策略三類游戲展現(xiàn)出高付費(fèi)率、高ARPU值的“雙高”特征;休閑、動(dòng)作、多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技、棋牌等類型在付費(fèi)率方面表現(xiàn)突出,其中多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技類比年初下載量上漲137%,成為漲幅最大的品類,但ARPU相對(duì)較低;競(jìng)速、塔防、模擬飛行類游戲付費(fèi)率偏低,但ARPU值則保持較高水平。針對(duì)2016年的市場(chǎng)行情,2017年,電競(jìng)、直播、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、H5游戲、二次元手游、影游聯(lián)動(dòng)等手游市場(chǎng)將延續(xù)2016年的遠(yuǎn)大“錢景”,有機(jī)遇也有競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,寡頭獨(dú)斷趨勢(shì)明顯,但創(chuàng)新黑馬依然能夠獨(dú)占鰲頭。
談到中國(guó)手游市場(chǎng)的“掘金點(diǎn)”,王凱給中小企業(yè)澄清了一個(gè)事實(shí):在游戲研發(fā)和發(fā)行領(lǐng)域,尤其是發(fā)行,騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)由于布局很早,自身強(qiáng)勁的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力積累了不少優(yōu)質(zhì)游戲,但他們只能在品質(zhì)上將手游提升到了一個(gè)新的標(biāo)準(zhǔn),但是內(nèi)容和創(chuàng)意不可能完全壟斷,手游行業(yè)中小企業(yè)需要完成內(nèi)容創(chuàng)意的同時(shí)加強(qiáng)品質(zhì)塑造,精心打造“人無我有,人有我優(yōu)”的產(chǎn)品,就能成功。同時(shí),長(zhǎng)線產(chǎn)品已經(jīng)成為手游市場(chǎng)主流,手游企業(yè)應(yīng)采取“小步、迭代、快跑”的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思路,保持每周細(xì)節(jié)優(yōu)化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代節(jié)奏,從產(chǎn)品迭代和玩家運(yùn)營(yíng)兩方面持續(xù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
發(fā)展中國(guó)家和地區(qū)尤其是東南亞、南亞和南美洲的手游市場(chǎng)遠(yuǎn)未觸及天花板,還有巨大的發(fā)展空間。王凱認(rèn)為,未來隨著這些地區(qū)智能手機(jī)的普及,人口紅利將推動(dòng)當(dāng)?shù)厥钟问袌?chǎng)迅猛發(fā)展,而這正是國(guó)內(nèi)手游企業(yè)的機(jī)會(huì)。中小游戲公司“走出去”有兩個(gè)明顯優(yōu)勢(shì):海外多數(shù)地的區(qū)的手游只需經(jīng)過平臺(tái)審核后即可上線,無須等待資質(zhì)審批,資金回籠速度快;海外娛樂環(huán)境更為優(yōu)質(zhì),用戶暫未養(yǎng)成吃“免費(fèi)午餐”的不良習(xí)慣,甚至部分海外市場(chǎng)用戶消費(fèi)能力更為強(qiáng)大,因此可以“掘金”。海外市場(chǎng)尤其是市場(chǎng)發(fā)育相對(duì)滯后的發(fā)展中國(guó)家市場(chǎng),將成為中小游戲公司新的發(fā)展空間,2017年也將成為國(guó)內(nèi)手游出海的“爆發(fā)期”。
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